Когда появились очки виртуальной реальности
Перейти к содержимому

Когда появились очки виртуальной реальности

  • автор:

Эволюция VR

Эволюция VR

Вбейте в любой поисковой системе «виртуальная реальность купить оборудование», и вы удивитесь, как много предложений вам тут же откроется. Виртуальная реальность — уже не элемент фантастического фильма, а вполне обычное явление, которое захватывает все больше сфер нашей жизни. О том, какое будущее ждет нас при ее расцвете, мы поговорим позже, а пока давайте вернемся в недалекое прошлое и вспомним, с чего все начиналось.

Sensorama

Все началось в середине прошлого века, когда американский кинематографист и изобретатель Мортон Хейлиг впервые описал свое представление об аппарате, который может имитировать чувства. Через несколько лет ученый представил первое устройство, которое назвал Sensorama. Машина Хейлига представляла собой нескольких механических частей. Работала Sensorama довольно неудобно: пользователь должен был сидеть на стуле, который двигался вместе с устройством, в это же время большой стереоскопический экран и стереодинамики формировали визуальные и звуковые картины. Проект не имел успеха, потому что устройство опередило свое время и Sensorama не смогла привлечь инвесторов. По этой причине устройство так и осталось на стадии опытного образца.

картинка очки виртуальной реальности

Sensorama

Кроме проекта Sensorama Хейлиг разрабатывал портативную VR-гарнитуру или шлем. Его пробное устройство, которое выглядело так же, как современные VR-гарнитуры, использовало горизонтальные и вертикальные линзы с углом обзора 140 градусов. В нем использовались стереонаушники и воздушное выпускное сопло для имитации дуновения ветра в лицо. По аналогии с Sensorama, этот прибор передавал несколько разных запахов для имитации различных сред. Хейлиг получил патент на гарнитуру в 1960-х годах, но к сожалению, так и не смог создать работающий образец.

“The Sword of Damocles” («Дамоклов меч»)

Уже в 1965 году в университете Юты Иван Сазерленд изобретает первую настоящую гарнитуру виртуальной реальности. Американский учёный в области информатики и пионер интернета описал лежащую в основе концепцию устройства. Но готовый прибор появляется чуть позже — в 1968 году. В изобретении Сазерленда использовались две электронно-лучевых трубки (по одной на каждый глаз) и оптические элементы для проецирования сгенерированных компьютером изображений в глаза оператора. С их помощью пользователь мог видеть трехмерное изображение, которое было наложено на реальные объекты. То есть, по своей сути это была гарнитура дополненной, а не виртуальной реальности. Первый прототип устройства был настолько громоздким и тяжелым, что исследователям пришлось смонтировать его на кронштейне, прикрепленном к потолку. Эту версию они назвали “The Sword of Damocles” («Дамоклов меч»). А чуть позже ученый создал вторую модель, уже более легкую, которая отслеживала движения ультразвуковыми датчиками.

первые очки виртуальной реальности

“The Sword of Damocles” («Дамоклов меч»)

DataGlove и EyePhone

В 1982 году успех Atari — американской компании по производству и изданию компьютерных игр, был чрезвычайно высоким, что позволило ей основать лабораторию, в которой проводились исследования технологий виртуальной реальности. Эта лаборатория являлась своего рода трамплином в карьере некоторых пионеров виртуальной реальности, включая Джейрона Лэнира и Томаса Циммермана. Например, здесь Циммерман изобрел перчатки DataGlove, которые использовали оптоволокно для преобразования движения рук в электрические сигналы. Однако просуществовала лаборатория недолго: вскоре после ее основания рухнул рынок видеоигр, и Atari была вынуждена закрыть ее. Но Лэнир и Циммерман не растерялись и в 1984 году основали новую компанию под названием VPL Research. Первым продуктом их компании стали перчатки DataGlove, а затем цветной видеошлем EyePhone.

Перчатки DataGlove

Перчатки DataGlove и видеошлем EyePhone

Super Cockpit и Cyberface

Не только индустрия видеоигр интересовалась виртуальной реальностью. Например, в 1970-х Томас Фернесс экспериментировал с идеей создания компьютерной модели кабины самолета для ВВС США, чтобы обучать летчиков — истребителей. В результате его работы в 1982 году появилась система Super Cockpit или VCASS (Visually Coupled Airborne Systems Simulator). Виртуальной реальностью интересовалось и агентство NASA. Так в 1985 году здесь создали систему VIEW (Virtual Interface Environment Workstation), которая использовала в основе стереоскопический шлем виртуальной реальности. Оптику предоставила компания LEEP Optics, которая позже выпустила собственную VR-гарнитуру под названием Cyberface. В устройство были установлены два 2,7 дюймовых дисплея с углом обзора 120 градусов. Пользовательский интерфейс дополняла система распознавания речи и перчатки DataGlove, предоставленные VPL Research.

Virtuality 1000CS и Virtual IO i-glasses

Чуть позже — в 1991 году — в магазинах появилась система Virtuality 1000CS, которая в свою очередь оказала сильное влияние на развитие устройств виртуальной реальности и сделала значительный скачок в VR-контенте потребительского уровня. Для передачи изображения и звука использовался головной дисплей, а для движения и взаимодействия с виртуальным миром 3D джойстик. Работала система в паре с компьютером AMIGA 3000. Однако 1000CS в конечном счете не смогла добиться успеха в связи с крайне высокой ценой $60000. В это же время появляется гарнитура Virtual IO i-glasses. По задумке, она должна была быть чем-то большим, чем VR-устройство. Но i-glasses преимущественно работала как индивидуальный дисплей. Надевая гарнитуру, пользователь видел двухметровое изображение на расстоянии примерно полутора метров. В устройстве использовались композитные разъемы A/V, и оно было совместимо с огромным количеством приборов. Поскольку в гарнитуре были установлены два жидкокристаллических дисплея по 920000 пикселей, она могла показывать настоящее стереоскопическое трехмерное видео, а также работать со специализированным VR-контентом.

Nintendo Wii Remote

В 2006 году появляется консоль Nintendo Wii Remote. Это не совсем устройство виртуальной реальности, но контроллер консоли Wii Remote повлиял на развитие этой индустрии. Вот, почему: средства управления, с помощью которых пользователь взаимодействует с виртуальным миром, не менее важны для погружения в виртуальную реальность, чем средства визуализации. Wii Remote заставлял пользователей перемещать и махать контроллером в воздухе, чтобы управлять процессом игры. Конечно, держа контроллер в руке, сложно ощутить полную интерактивность происходящего, однако Wii Remote подтолкнул разработчиков к созданию других технологий управления, основанных на движении, которые теперь являются ключевыми в виртуальной реальности.

Xbox Kinect

И, наконец, в 2010 году, взяв все лучшее от предшественников, появилась система Xbox Kinect. В отличие от Wii Remote и PlayStation Move, Xbox Kinect, которая использовалась с консолью Xbox 360, не требовала наличия контроллера в руках пользователя для взаимодействия с системой или играми. Напротив, Kinect использовала камеру для слежения за различными частями тела пользователя. Это не только освобождало игроков от необходимости держать контроллер, но и позволило системе рассматривать все тело как контроллер. Игры, совместимые с этой системой, могут распознавать отдельные движения руки, ладони, головы и ног для взаимодействия с игровым миром. Кроме этого устройство поддерживает речевые механизмы управления, так что команды можно просто проговаривать.

Как мы видим, устройства виртуальной реальности прошли относительно короткий путь, и за 60 с небольшим лет сделали огромный шаг от романтичного прошлого в динамичное и техничное будущее.

Настоящая виртуальная реальность

Настоящая виртуальная реальность

Еще пару десятилетий назад погружение в мир виртуальной реальности казалось фантастикой. Но техника на месте не стоит, и сегодня люди пользуются возможностями технологий VR/AR практически ежедневно, от игр в смартфоне до использования очков виртуальной реальности.

Подобно большинству информационных технологий, дополненная и виртуальная реальность зародилась в недрах военно-промышленного комплекса. Спустя полвека после первых приложений технологии VR/AR постепенно становятся частью повседневной подготовки военных. Об истории вопроса и о том, как сегодня используется виртуальная и дополненная реальность в Вооруженных силах России, читайте в нашем материале.

Выйти за границы реального

Для начала определимся с понятиями, которые необходимо различать при обращении к теме. Виртуальная реальность (VR, virtual reality) – это полностью искусственный мир, созданный с помощью компьютерных технологий. Дополненная реальность (AR, augmented reality) – это технология объединения реального и виртуального мира, когда элементы виртуальной реальности накладываются на объекты реального мира. Кроме того, существует смешанная реальность (MR, mixed reality), в которой возможны различные комбинации реального мира, AR и VR.

MOL_8849.jpg

По мнению экспертов, дополненная и виртуальная реальность станут одними из ключевых технологий четвертой промышленной революции, на пороге которой находится сейчас наша цивилизация. И эти технологии уже шаг за шагом все плотнее входят в нашу жизнь. Давайте коротко разберемся, как они работают и откуда возникли.

Примерно 70% воспринимаемой нами информации мы получаем через зрение. При этом, как доказали научные эксперименты, наш мозг фактически не может отличить виртуальные элементы от реальных − реакция человека на качественно созданные виртуальные события аналогична реакции на события реальные. На этих знаниях основано воздействие виртуальной реальности, технические возможности для воплощения которой появились во второй половине XX века.

Кино, игры и. оружие

Если для виртуальной реальности нужны были сложные электротехнические устройства, то прообразы дополненной реальности существовали довольно давно. Первым применением AR можно, пусть и с натяжкой, назвать коллиматорные оптические прицелы, известные еще с 1900-х годов, в которых видимая цель соединяется с прицельной маркой. Следующим шагом стало развитие авиационных тренажеров, где имитировались элементы машины и окружающей пилотов обстановки.

DSC_4675.jpg

Параллельно с военными к идее виртуальной реальности подступались те, кто профессионально умел погружать человека в выдуманный мир, – представители индустрии развлечений, создатели кино и игр. В 1957 году в США Мортон Хейлиг создает первый виртуальный симулятор «Сенсорама», позволявший проехаться на мотоцикле по улицам виртуального Бруклина. В 1968 году появился первый шлем виртуальной реальности Айвана Сазерленда, изображение в котором менялось с поворотом головы. В следующем году Томом Фернессом для летчиков ВВС США были созданы первые визуальные системы, на которые выводилась информация о полете, однако распространение подобные устройства получили только в конце 1980-х.

Стоит отметить, что первые устройства для VR были несовершенны и часто вызывали у пользователей побочные эффекты в виде головокружения или тошноты, а себестоимость их была очень высока. Сегодня VR- и AR-технологии помогают военным проектировать и производить технику, обучают взаимодействию со сложными устройствами, ремонту и обслуживанию. С их помощью создается виртуальная среда для подготовки и тренировок, которые в реальности сопряжены с высоким риском.

Всевидящий шлем

Современный мировой рынок VR и AR для военного применения исчисляется миллиардами долларов. В 2018 году индустрия шагнула на новый уровень, когда Министерство обороны США и компания Microsoft заключили беспрецедентный договор на поставку 100 тыс. шлемов виртуальной реальности стоимостью 480 млн долларов.

В авиации шлемы с дополненной реальностью используются уже несколько десятков лет. Прообразом этой технологии послужили индикаторы, выводившие важную информацию о полете прямо на лобовое стекло. Первым самолетом с индикатором лобового стекла в Советском Союзе стал истребитель МиГ-27К, выпускавшийся в 1970-е годы. Затем появилась нашлемная система целеуказания, которой впервые были оборудованы истребители МиГ-29 и Су-27.

КРЭТ продемонстрирует более 80 экспонатов на HeliRussia 2018

Позже все важные функции были объединены в НСЦИ − нашлемную систему целеуказания и индикации, которая сегодня получает распространение в авиации. Данные с приборов и видеокамер накладываются на очки – пилот видит информацию о машине, о ходе полета, может видеть обстановку со всех сторон самолета и эффективно наводить орудия на цель в любое время суток. В американском истребителе пятого поколения F-35 Lightning II применяется шлем HMDS (Helmet Mounted Display System), британцы разработали цифровой нашлемный дисплей Striker II, аналогичная система для российского Су-57 сейчас проходит испытания в Объединенной авиастроительной корпорации Ростеха.

Реальная польза виртуальных тренировок

За последние годы технология виртуальной реальности достигла уровня, пригодного для использования в процессе подготовки пилотов воздушных средств. Основной проблемой, по мнению экспертов, является отсутствие адекватных средств имитации тактильных ощущений пилота при взаимодействии с кабиной. Существуют наработки по применению смешанной реальности для обучения, например шлем Varjo MR HMD, в котором виртуальное изображение внекабинной обстановки накладывается на элементы реальной кабины.

Ростех создаст VR-тренажер для подготовки авиатехников
Фото: Марина Лысцева / Пресс-служба ОАК

Центр научно-технических услуг «Динамика» (входит в холдинг «Технодинамика» Ростеха) − разработчик тренажеров для большинства российских самолетов и вертолетов − внедряет виртуальную реальность в обучающие процессы уже несколько лет.

Симуляторы с применением VR-технологий разрабатываются ЦНТУ «Динамика» совместно с дочерней компанией «Константа-Дизайн» − разработчиком специального программного обеспечения. На авиакосмическом салоне МАКС-2021 компания «Сухой» в кооперации с ООО «Константа-Дизайн» представила стенд с виртуальными симуляторами полетов на истребителях Су-35 и Су-57, который пользовался большой популярностью у посетителей.

Для подготовки парашютистов «Динамикой» создан учебно-тренировочный комплекс воздушно-десантной подготовки, включающий VR-очки. За детальную картинку окружающей среды отвечает система визуализации «Зарница», а специальные эффекты позволяют парашютисту визуально определять скорость и направление ветра, видимость рельефа и объектов в различных условиях.

Видео: Минобороны

Рязанский радиозавод, входящий в холдинг «Росэлектроника», создал VR-очки, которые применяются для подготовки и тренировок связистов. С помощью устройства бойцы отрабатывают навыки работы в радиосетях. В основе разработки – российское ПО. В состав комплекса входят очки виртуальной реальности, датчики движения для рук и ног, а также компьютер, помещенный в специальный рюкзак для свободного перемещения курсанта в пространстве.

Летом 2021 года Рязанский радиозавод стал резидентом военного инновационного технополиса «ЭРА». В новом статусе предприятие Ростеха реализует проект «Аватар» на основе технологии гибридной реальности , который будет использоваться для обеспечения контроля и оценки действий военнослужащих и изменения состояния объектов военной техники. Также комплекс может применяться при проведении занятий по боевому слаживанию подразделений, одиночной и групповой подготовке военнослужащих.

Предприятие «Росэлектроники» создаст «Аватара» в технополисе «ЭРА»
Фото: «Росэлектроника»

Объединенная авиастроительная корпорация также разрабатывает VR-тренажеры , которые будут использоваться для подготовки авиационных техников. В первую очередь комплекс предназначен для отработки процессов обслуживания самолетов пятого поколения Су-57 и поколения 4++ – Су-35, то есть самых сложных и высокотехнологичных боевых самолетов на данный момент. Новый тренажер позволит упростить и ускорить обучение техников, подготовив их к работе с реальными машинами.

Стремительное развитие VR/AR способствует активному продвижению технологий виртуальной и дополненной реальности в разработке технических средств обучения Вооруженных сил РФ. Эти технологии позволяют не только значительно сократить расходы на процесс обучения, но и повысить его качество. Следующий этап – это объединение в одну систему различных тренажеров и устройств виртуальной и дополненной реальности для проведения масштабных тренировок и учений, объединяющих разные рода войск.

События, связанные с этим

К 90-летию Геннадия Денежкина

«Было тяжело, но приходилось держаться»

Краткая история VR: часть первая — ранние концепции и первые шаги от 1930-х до 1960-х

Человек на протяжении всей своей истории стремился максимально точно эмулировать реальность, в которой живёт, передать ощущения, имитировать различные аспекты действительности в виде звука, изображения, реже других воздействий на органы чувств. Этим постом я открываю небольшой цикл статей, посвященных истории VR-шлемов, а также других устройств и технологий виртуальной реальности.

Отмечу, что после каждой статьи этого цикла помимо традиционного дисклеймера с рекламой мы предложим небольшой опрос.

От литературы к действию

В 1935-м году был напечатан рассказ американского фантаста и футуриста Стэнли Вейнбаума «Очки Пигмалиона». В произведении главный герой знакомится с профессором, который изобрел очки, позволяющие создать оптическую, слуховую, вкусовую, кинестетическую и обонятельную иллюзию реальности. Таким образом появилось, пожалуй, первое, концептуальное представление о виртуальной реальности.

Не исключено, что произведением вдохновлялся создатель одного из ранних предков современных VR-очков, американский писатель и изобретатель Хьюго Гернсбек. Думаю, не будет ошибкой и то, что детство и юность большинства пионеров VR пришлось на время популярности фантастических рассказов Вейнбаума, и, очевидно, они также заимствовали оттуда идеи. Такой вывод я делаю из того, что большинство ранних прообразов того, что сегодня мы называем VR — реализация идей, описанных в “Очках пигмалиона”.

Ранние практические опыты — Sensorama

Первая известная система имитации реальности была создана кинематографистом Мортоном Хейлитом в 1956-м году, в 1962-м на нее был получен патент. Машина виртуальной реальности из 50-х представляла собой достаточно вместительную будку, в которую были интегрированы кинопроекторы, воспроизводящие кино на стереоскопическом экране, стереозвук, виброкресло для имитации вибрации (например, тонущего корабля или обвала в горах), установка для имитации различных запахов и эмулятор атмосферных явлений, например, ветер и дождь.

По мнению создателя устройства, Хайтинга, Sensorama должна была стать будущим киноиндустрии. Но, как мы знаем, не стала. Устройство осталось спорным аттракционом, для которого было создано всего шесть короткометражных фильмов. Будка была громоздкой и дорогой, что лишило Sensorama шансов на серьезное инвестирование и масштабирование.

Первые шлемы Telesphere Mask и Headsight

Другой ранней системой имитации реальности стала Telesphere Mask, которая уже приобрела форму шлема, можно сказать, что именно эта система была первым прообразом VR-очков. Шлем был оснащён стереозвуком и позволял транслировать стереоскопическое изображение через две небольшие электроннолучевые трубки. VR-гарнитура не была оснащена ситемой отслеживания движения пользователя. Устройство было экспериментальным и использовалось для просмотра видеоконтента и телевизионных программ.

Уже через год в США появляется похожий шлем, но уже с отслеживанием движений головы. Его разрабатывают инженеры Philco Corporation Комо и Брайаном. Шлем не является VR устройством в полном смысле этого слова. Headsight — военная разработка, которая упрощает удаленное наблюдение за объектами. Движения головы передавались на приводы камеры и позволяли наблюдать в шлеме то, на что направлена камера.

Очки-телевизор Хьюго Ге́рнсбека

В 1963-м году появляются серийные очки-телевизор, разработанные писателем и изобретателем Хьюго Ге́рнсбека. Они всё еще не отслеживают движения головы, не предназначены для работы с компьютерами. Очки позволяют принимать телепередачи и воспроизводить телеконтент (в т.ч. и стереоизображения) на двух небольших кинескопах. Торчащие из устройства антенны для приёма, у покупателей в 60-е вызывали стойкие ощущения с космической и даже инопланетной тематикой. В отличие от предыдущих устройств, очки-телевизор выпускались серийно.

Вклад Сазерленда и «Дамоклов меч»

Пионером VR-технологии, связанной с компьютерами, заслуженно считается американский учёный Айвен Сазерленд, более известный как один из отцов интернета. В 1965 году Сазерленд описал концепцию, в которой компьютерная имитация мира воздействует на пользователя через специальный шлем, который создаёт настолько реалистичную иллюзию, что человек не способен отличить имитацию от действительности, при этом у пользователя есть возможность взаимодействовать с объектами в виртуальной реальности.

Описанные в статье возможности в дальнейшем воспринимались исследователями и разработчиками как цель, концепция стала восприниматься как список будущих достижений и некий футуристический план. Пик развития технологии Сазерленд видел в том, чтобы пользователь мог сравнить опыт от использования VR c кэрроловским путешествием Алисы в Страну чудес.

В 1968 году Сазерленд совместно со своим учеником и коллегой Бобом Спроуллом разработали первый компьютерный шлем виртуальной реальности. Его назвали “Дамоклов меч”, в связи с характерными особенностями стационарного крепления. Устройство, по текущим меркам, было достаточно простым и отображало на экране только примитивные 3D-модели в виде незамысловатых объемных геометрические форм.

“Дамоклов меч” был оснащен отслеживанием движений головы, в зависимости от которых менялась перспектива на экране. Устройство было исключительно лабораторным, в первую очередь из-за своей высокой массы, которая требовала крепление к потолку.

Продолжение следует

Сазерленд завершил первый этап развития VR, до появления полноценных серийных систем оставалось ещё полтора десятилетия военных разработок и лабораторных изысканий. Между тем, именно он и его предшественники определили направления развития VR.

У нас в каталоге можно приобрести множество разнообразной электроники: телевизоры, акустические системы, наушники, саундбары и многое другое. Возможно, в ближайшем будущем, у нас появятся VR-очки. Пока мы изучаем спрос на эти устройства.

Только зарегистрированные пользователи могут участвовать в опросе. Войдите, пожалуйста.

Стали бы вы покупать VR технику в российском магазине, при приблизительно одинаковой стоимости с зарубежными площадками?

41.18% Да это удобно, когда есть понятные гарантийные обязательства 14

29.41% Да, но только в том случае если есть возможность посетить шоурум и проверить устройство на практике 10

История виртуальной реальности

История виртуальной реальности | Разработка приложений VR и AR в Helmeton

Бум VR-технологий произошел в 2010-х, и мир стал одержим виртуальной реальностью. Как и многие другие изобретения, VR-очки впервые были описаны в научно-фантастической литературе.

В 1935 году вышел рассказ Стэнли Вайнбаума «Очки Пигмалиона», главный герой которого переносится в вымышленный мир при помощи очков. Вполне себе концепция виртуальной реальности, но до первых настоящих VR-очков еще далеко.

Машины виртуальной реальности

Спустя почти 20 лет после выхода рассказа кинематографист Мортон Хейлиг создает Sensorama — первую машину виртуальной реальности (патент 1962 г.). Сейчас мы бы сравнили эту машину с 4D-аттракционом — большая будка, в которой полноцветное 3D-видео соединялось с аудио, вибрациями, запахами и прочими эффектами.

Все тот же Хейлиг в 1960 году запатентовал Telesphere Mask — первый дисплей, устанавливаемый на голову (HMD). Это обеспечило стерео 3D-изображение с широким обзором и стереозвуком, вот только в гарнитуре еще не было отслеживания движения. В 1966 году появился первый авиасимулятор для ВВС, что значительно поспособствовало развитию виртуальной реальности. В последующие годы военные внесли большой вклад в VR, постоянно улучшая авиасимуляторы.

И наконец, в 1968 году появляется «Дамоклов меч» — первая гарнитура виртуальной реальности. Ее создали Иван Сазерленд, один из идеологов VR, со своим учеником Бобом Спроуллом. Если быть точнее, то это скорее AR-гарнитура. Очки подключались к компьютеру, который генерировал изображения разной формы. Эти 3D-модели меняли перспективу при движении головой благодаря системе слежения. А с помощью двух электронно-лучевых трубок пользователь мог видеть трехмерное изображение, наложенное на реальные объекты.

Первое устройство было громоздким, тяжелым, крепилось к потолку, и его невозможно было перемещать. Чуть позже ученый создаст вторую модель, уже более легкую, с отслеживанием движений ультразвуковыми датчиками.

В 1975 году компьютерный художник Майрон Крюгер создает интерактивную VR-платформу VideoPlace — несколько темных комнат с большими экранами. Крюгер использовал компьютерную графику, проекторы, видеокамеры, видеодисплеи и технологию определения местоположения, но при этом не использовал очки. Пользователи могли видеть свои компьютерные силуэты, имитирующие их собственные движения. Кроме того, пользователи в разных комнатах могли взаимодействовать с силуэтами других пользователей в том же виртуальном мире.

Это подтолкнуло к мысли, что люди могут общаться в виртуальном мире, даже если они не находятся физически близко. Как это и происходит сейчас.

Первые VR-очки

В 1979 году впервые VR интегрировала в военный шлем компания McDonnell-Douglas Corporation. Появилось отслеживание взгляда пилота, чтобы компьютер генерировал необходимое изображение. А три года спустя создаются перчатки Sayre, которые могли отслеживать движения рук. Механизм трекинга был такой: на пальцах были размещены световые излучатели и фотоэлементы. При движении менялось количество света, попадающего на фотоэлемент, что преобразовывалось в электрические сигналы.

В 1985 году появляется компания VPL Research, Inc., которая первая начала продавать VR-очки и перчатки. Во главе с Джароном Ланье, который популяризировал термин «виртуальная реальность», и Томасом Циммерманом компания разработала разнообразное оборудование для VR: DataGlove, EyePhone HMD и Audio Sphere.

В период с 1986 по 1989 год американский пионер виртуальной реальности Томас Фернесс разработал авиасимулятор, известный как Super Cockpit. Тренировочная кабина была оснащена компьютерными 3D-картами, улучшенными инфракрасными и радиолокационными изображениями, а пилот мог видеть и слышать в режиме реального времени. Система слежения и датчики шлема позволяли пилоту управлять самолетом с помощью жестов, речи и движений глаз.

Чуть позже, на основе DataGlove от VPL Research, Inc., компания Mattel, Inc выпустила Power Glove — аксессуар для контроллера Nintendo Entertainment System. Но перчатки так и не прижились, их было сложно использовать обычным пользователям.

Аркадные автоматы

В начале 90-х компания Virtuality Group начинает выпуск аркадных VR-автоматов «Virtuality», на которых геймеры могли играть в трехмерном игровом мире. Система позволяла объединять автоматы для многопользовательских игр, а популярные аркадные игры, например Pac-Man, делали свои VR-версии. Такое массовое развлечение сделало виртуальную реальность понятней и ближе обычным пользователям и смогло популяризировать это направление игровой индустрии.

В начале 90-х SEGA объявила о работе над гарнитурой SEGA VR, которая предназначалась для аркадных игр и консоли Mega Drive. Дизайн гарнитуры был создан под влиянием популярных фильмов, таких как Робокоп, и представлял собой козырек с ЖК-дисплеями, стереонаушниками и датчиками отслеживания движений головы. Однако гарнитура так и не была выпущена из-за беспокойства компании о здоровье пользователей. SEGA считала, что эффект от погружения в VR будет слишком реалистичным. Но сейчас мы можем сказать, что вычислительной мощности гарнитуры было бы недостаточного для такого эффекта.

Уже в 1995 году Nintendo выпускает консоль Virtual Boy, на которой можно было играть в 3D-монохромные видеоигры. Это была первая портативная консоль для отображения трехмерной графики. Консоль продавалась всего год, после чего её сняли с производства, признав коммерческим провалом. В ней не было цветной графики, поддержки программного обеспечения, а еще она была неудобна в использовании.

В это же время выпускается еще две домашние VR-гарнитуры: I-Glasses от компании Virtual IO и VFX1 от компании Forte.

Два года спустя VR впервые применяется в терапии. Проект был известен под названием Virtual Vietnam и предназначался для лечения ПТСР у ветеранов войны.

Oculus и современные VR-гарнитуры

Настоящий прорыв в VR-индустрии случился в 2012 году, когда мир увидел первый прототип Oculus Rift на выставке Electronic Entertainment Expo. Несколько лет молодой инженер-самоучка Палмер Лаки разрабатывал свою VR-гарнитуру и делился успехами на форуме, где его заметил Джон Кармак, со-основатель компании id Software. В том же году Лаки основал Oculus VR и запустил кампанию на Kickstarter, которая собрала 2,4 млн долларов.

Спустя два года после создания Oculus VR компанией заинтересовался Facebook и купил её за 2 млрд долларов. Это был решающий момент в истории VR. Именно после этой сделки популярность VR стала быстро набирать обороты.

Sony объявила о работе над VR-гарнитурой для PlayStation 4, Google выпустил Cardboard, Samsung анонсировал Samsung Gear VR — возможности виртуальной реальности становятся доступны широкой публике.

Многие компании, такие как HTC, Google, Apple, Amazon, Microsoft Sony, Samsung, начинают разработку собственных VR-гарнитуры. В 2016 году HTC выпускает HTC VIVE. Это был первый коммерческий выпуск гарнитуры с сенсорным отслеживанием, которая позволяла пользователям свободно перемещаться в пространстве.

«В 2019 году виртуальная реальность становится реальной» — так описывает этот год журнал Forbes. Именно в это время на рынке появляется автономная гарнитура Oculus Quest, а количество подключаемых ежемесячно VR-гарнитур в Steam впервые превышает 1 миллион.

Переход от проводных VR-гарнитур к автономным значительно продвинул эту технологию среди обычных пользователей. Теперь VR используется не только в иммерсивном игровом процессе, но и для помощи в лечении психологических расстройств, обучения новым навыкам и в творчестве.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *